September, 2021
Methodik
Research
Qualitative Forschungsmethoden helfen dabei Nutzerprobleme zu verstehen. Hierzu wurden Personen befragt, die schon Erfahrung mit Yoga und Meditation Applikationen sammeln konnten. Fragen zur Nutzungshäufigkeit und -zeit gaben Einblick in den Alltag und die Bereitschaft der Nutzer:innen. Fragen zur bevorzugten Lernmethode (visuell oder auditiv) unterstützten die App-Gestaltung.
In unserem Fall zeigten die Ergebnisse vielfältige Bedürfnisse. Besonders die starken Unterschiede im Nutzerfortschritt im Bezug auf Yoga- und Meditationskursen stachen hervor.
Zielgruppe
Aus den Ergebnissen liessen sich Personas entwickeln: Unsere primäre Persona Steffanie, zusammengestellt aus den Bedürfnissen der größten Nutzergruppe, lies sich zusammenfassen als disziplinierte Person, die durch die Belastung im Alltag Methoden sucht, Stress abzubauen, ohne von Faktoren wie Lokalität und Terminen abhängig zu sein.
Prototyping & Testing
Low fidelity Wireframes halfen dabei, die Grundstruktur von Olive aufzusetzen und komplexe Bereiche auszuarbeiten. Die anhand von Userflows ausgelegte Struktur wurde durch das Open Card Sorting optimiert.
Um die Bedienung der Anwendung so intuitiv wie möglich zu gestalten, wurden in mehreren Etappen Nutzertests vorgenommen. Anhand dieser lies sich die Struktur und Funktionalität weiter optimieren.
Gamification
Gamification oder Gamifizierung ist ein wichtiger Bestandteil heutiger Apps. Sie zielt darauf ab durch spielartige Interaktion die Freude an der Nutzung der Applikation zu steigern. Somit steigt die Wahrscheinlichkeit, dass Nutzer:innen öfter zurückkehren, und mehr Zeit in der App verbringen.
Brand Design
Die Brand Identity orientiert sich an Olives Kernwerten: Selbstfürsorge und Spaß an gesunder Ernährung. Die strahlenden und satten Farben verbreiten eine positive Stimmung. Die Farbcodierung für die einzelnen Bereiche ermöglicht eine leichtere Orientierung. Viele Weißräume mit simplen Icons und Schriften vermitteln Ruhe im Kontrast zu den Illustrationen.